Paladín Par – La Cruzada Par Parte II (Temporada 58)

Class: Paladin - Format: raven - Type: midrange - Season: season-58 - Style: ladder

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La presente es la continuación de la Guía “La Cruzada Par – Parte I” cuyo link se encuentra ya vinculado. En caso ya la hayas leído, continuaremos con las demás clases que quedaron pendientes de analizar. 

Warlock

Lidiar con el Brujo no es de por sí un gran problema para los cruzados. La gran mayoría de mazos vigentes de esta clase tienen serios defectos para poder contrarrestar el contundente incremento de poder gradual que el Paladín Par maneja entre sus líneas. El mulligan a jugar debería ser: Acidic Swamp OozeArgent Protector , Wild PyromancerEqualityCorpsetakerConsecration.

  1. Brujo Cubo (Favorable): Jugar con el tempo a nuestro favor es la pieza clave para derrotar sencillamente a este mazo. Para ello, guardar en mano al Acidic Swamp Ooze es una prioridad, puesto que al romperle el arma, retrasaremos la estrategia del brujo cubo de manera considerable. La Corpsetaker es otra carta que le ganará en el tempo a este mazo y le provocará un serio daño directo si es que no se libera de él. Otra jugada tempo con mucho valor en el juego temprano -fase donde nos concentraremos en hacer la mayor cantidad de daño a cara o inclusive terminar la partida-  es el Spellbreaker  para silenciar el Doomsayer y seguir sacando provecho de la ventaja en el tablero. Eventualmente el brujo no podrá sostener la batalla con tan poca vida por mucho y la contienda se tornará favorable a nuestra causa.                                                                                                                                                                                          
  2. Brujo Control (Regular): Esta variante nos intentará llevar al juego tardío con mayor cantidad de recursos por lo que intentaremos ganar la iniciativa tal como hicimos con la variante anterior con la Corpsetaker, teniendo siempre cuidado de no generar la cadena mortal del Defile y proyectando en utilizar adecuadamente nuestros recursos de limpieza. Ante el Brujo Control, es recomendable guardar el Spellbreaker para alguna situación clave y cortar la circulación de maná con el Mojomaster Zihi antes del turno 9 restringiendo al oponente de jugar al Voidlord o al  Bloodreaver Gul'dan.                                                                                                                                                                                                       
  3. Brujo Zoo (Favorable): Si se llega a soportar la presión hasta el turno donde se pueda concretar un limpieza efectiva, el juego está prácticamente culminado a nuestro favor. El Brujo Zoo es una baraja aggro de mucho vértigo cuya curva de presión irá decayendo conforme el juego avance a su fase tardía. Wild PyromancerConsecration son los mejores aliados que llegarás a tener en este match. Luego de sobrevivir los primeros turnos con el Argent Protector, la Hydrologist y la Corpsetaker, si se llega al juego medio buffeando a un esbirro con el Spikeridged Steed, la victoria es solo cuestión de turnos.                                                                                                                                                                                                                                                                                                 
  4. Brujo Par (Favorable): Si bien los números están a nuestro favor, la realidad es que no es un match sencillo por la razón de que ambos comparten muchas características en el juego. Los dos tienen una fuente de recursos inmediata (Genn Greymane), ambos necesitan dominar el turno 4 imperiosamente (Twilight DrakeShroom BrewerMountain Giant), poseen recursos de limpieza (DefileHellfire y Lesser Amethyst Spellstone)  y decente recuperación efectiva (Hooked Reaver  y Bloodreaver Gul'dan), por lo que la clave de este match up será el intercambio eficaz y el daño directo. Para ello, utilizaremos adecuadamente nuestras cartas de buffeo (Blessing of KingsSpikeridged Steed sobre los objetivos correctos y deberemos aprender a decidir si vale más el intercambio de un esbirro o realizar una contundente incursión a la cara del enemigo obviando a todo lo demás y confiando que el daño desde la mano (ConsecrationTruesilver ChampionArgent Commander y Avenging Wrath) puedan terminar la partida en los próximos turnos.

Shaman

 El Chamán Par es el único mazo competitivo de esta clase. Las cartas a mantener son: Acidic Swamp OozeWild Pyromancer, Argent Protector, Hydrologist, Corpsetaker y Consecration.

  1. Chamán Par (Desfavorable): El Chaman Par posee gracias a Genn Greymane una fuente inacabable potenciales amenazas, puesto que invoca un Totem con solo el coste un cristal de maná, los cuales si son buffeados con Earthen Might Dire Wolf Alpha o Flametongue Totem nos provocarán una estampida temprana de la cual difícilmente nos liberemos. Es un mazo con mejor tempo y mayor calidad de recursos autosustentables ( el valor defensivo de los Totems son mejores que la nuestros reclutas). aún así podríamos ganar la partida si jugamos a tiempo nuestros recursos de limpieza o si llegamos al juego tardío.

Druid

La contienda es favorable en todos los casos.  El mulligan sería: Argent Protector, Blessing of Kings, Corpsetaker y Mojomaster Zihi. Aprovecharemos la falta de juego temprano de esta clase y atacaremos intentando hacerle la mayor cantidad de daño cuidando siempre de sus recursos de limpieza. Si el juego empieza a empinarse por la curva favorable en el juego tardío del Druida, el Mojomaster Zihi reiniciará el juego a una etapa en la que se nos hace más fácil derrotarlo.

Rogue

Esta es otra clase que puede ser sometida por La Cruzada Par ya que en el juego medio y contamos con mayores argumentos, siempre que hayamos sorteado la acometida de los 5 primeros turnos. El mulligan contaría con: Acidic Swamp Ooze, Argent Protector, Hydrologist, Corpsetaker, Truesilver Champion y Spellbreaker.

  1. Pícaro Impar (Favorable):  La fortaleza de este mazo se halla en la continuidad de jugadas automáticas que oponen presión desde el inicio de la partida, para contrarrestarlo  buscaremos romper su tempo eliminando su arma en el camino a su turno 3 con Acidic Swamp Ooze para evitar que Hench-Clan Thug haga su aparición en el campo cómodamente. Si de una u otra forma su invocación es exitosa, la Truesilver Champion y el Spellbreaker podrán ser herramientas para detener la avalancha. Nunca dejar que esta baraja llegue con superioridad numérica al turno 5 puesto que Fungalmancer nos empujará contra la pared sumándole más puntos de valor a sus esbirros. Pasada esta etapa, solo queda jugar seguro hasta el juego medio-tardío donde por recursos y curva, nos va mucho mejor.
  2. Pícaro Tempo (Regular): A diferencia del Pícaro Impar, la versión tempo tiene un medio autosustentable que reduce en consideración nuestras posibilidades de victoria y es que Fal'dorei Strider le da al mazo un plus de recursos con los que tenemos que lidiar en circunstancias sorpresas. Truesilver Champion será la única capaz de hacer un intercambio directo contra esta amenaza mientras que, aún así, el duelo se lo llevará quien por tempo o azar establezca la supremacía primero en la fase media del match.

Warrior

Esta es otra clase problemática pues casi todas sus versiones son huesos duros de roer hasta el punto de dar la impresión de ser imbatibles. Las cartas para el mulligan serán: Acidic Swamp OozeArgent ProtectorSpellbreakerBlessing of KingsCorpsetaker.

  1. Guerrero Misión Impar (Desfavorable) Esta versión del Guerrero es muy difícil de abatir. Su juego medio y tardío consiste en invocar imponentes muros defensivos (Amani War BearWitchwood Grizzly y Direhorn Hatchling) y repeler las amenazas con sus múltiples recursos de limpieza (Reckless FlurryBrawlDyn-o-maticShield Slam). Por obvias razones, nuestra prioridad será intentar vencer al oponente antes juego tardío. Para ello, contaremos con la Corpsetaker en nuestro juego temprano y el Blessing of Kings para hacer la máxima cantidad de daño. Lamentablemente, mientras más lejos nos lleve el Guerrero de la zona media del juego hacia la tardía, menos probabilidades de ganar tendremos.

Mage

Los magos no pasan por un buen momento y por fortuna esto se traduce en números a nuestro favor.  . El mulliganArgent Protector,Hydrologist,CorpsetakerCorpsetakerMojomaster Zihi.

  1.  Mago Grandes Hechizos (Favorable): Contra un mazo muy lento como este, la dinámica será siempre atacarlo con todo el arsenal de manera prematura. CorpsetakerBlessing of Kings son los principales argumentos de batalla para hacer una buena cantidad de daño en los primeros turnos. La protección del escudo divino que ofrece el Argent Protector será crucial para evitar el apocalipsis del turno 5 que Dragon's Fury trae. Durante el juego medio el daño directo de Avenging WrathArgent Commander deberían ser suficiente para acabar la partida.

Priest

Contra el Sacerdote hay que forzar una presión desde el inicio de la partida que le ocasione una incomodidad de continuar con su estrategia estando con los puntos vitales tan bajos en el juego medio. El mulligan incluye las siguientes cartas: Argent ProtectorCorpsetaker, Blessing of Kings  y Mojomaster Zihi.

  1. Sacerdote Clones (Favorable):  Reiterando lo mencionado, la presión contra este mazo será fundamental, dado a que no cuenta con los suficientes medios defensivos para soportar el embate de los primeros turnos, sino hasta el turno 5 donde jugará Mass Hysteria o el turno 7 con Psychic Scream.  Mass Hysteria puede ser contrarrestada alineando en el campo solo tres esbirros o buffeandolos con escudo divino usando al Argent Protector. Psychic Scream también puede ser evadido si se juega la Mojomaster Zihi en el camino a su turno 7 generando así dos turnos más de golpe directo. Si se posee la moneda (The Coin) y la Corpsetaker, que no quepa ni la más mínima duda que jugarla en el turno 3 otorgará un alto porcentaje en las probabilidades de victoria.                                                                                                                              
  2. Sacerdote Control -Dragones (Desfavorable): Jugar al tempo contra este mazo es difícil. Los recursos que tiene para liberarse de nuestro juego temprano (Duskbreaker y Scaleworm), de dejarnos sin opciones en el juego medio (Twilight Acolyte en combo Cabal Shadow PriestPsychic Scream) y de terminar la partida en un solo turno (Mind Blast en combo con Shadow Visions y card_link name=”Shadowreaper Anduin”]), son variados y de lo más efectivos. La anticipación a sus jugadas y la medición de los recursos serán fundamentales si se quiere sacar a flote un barco que de por sí tiene altas probabilidades de hundirse en este mar.

Paladin

El paladín presenta en el meta-juego tres opciones competitivas que son distintas en sus dinámicas por lo que generar un mulligan unificado se hace complicado: Acidic Swamp OozeArgent ProtectorHydrologistWild PyromancerCorpsetakerConsecration.

  1. Paladín Impar (Desfavorable):  La versión impar de esta clase posee un medio autosustentable que duplica los números de la nuestra. Baku the Mooneater invoca dos Silver Hand Recruit convirtiendo la mesa en un mar de esbirros que alcanzan tanto para limpiar el campo como para acertar golpes directos. El uso de Wild Pyromancer puede retrasar las acometidas del oponente en el juego temprano y Consecration hace los mismo desde el turno 4. Sin embargo de no hacerlo a tiempo, los recursos de buffeo de nuestros hermanos impares terminarán con nuestros puntos vitales antes de llegar si quiera al juego tardío.     
  2. Paladín OTK – DK (Regular): Es la versión control de nuestra la clase. El Paladín OTK, también conocido como Paladín Exodia, tiene como finalidad ganar la partida por medio de Uther of the Ebon Blade, el cual activa una victoria automática si llega a invocar a los cuatro jinetes de su poder de habilidad. Dado a que es un mazo de juego tardío, Mojomaster Zihi será fundamental si se juega en el tempo correcto. En caso el oponente llegue  a jugar Uther of the Ebon BladeAcidic Swamp Oozeserá de utilidad para remover la Grave Vengeance que se equipa automáticamente con él.

La presente guía fue escrita basada en la experiencia y estadística de las 197 partidas que me tomó llegar a leyenda desde el rango 5 (cero estrellas), en la presente temporada (#58). No dejen de seguirme en twitter como @DamasusHS para más información, donde subiré más guías detalladas.

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